Le défi de la guimauve

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Auteur : Tom Wujec (Autodesk)
Source : Marshmallow Challenge Transcript TED Talk
Date : 2010


Traducteur : Fabrice Aimetti
Date : 01/07/2012


Traduction :

TRANSCRIPTION DU DEFI DE LA GUIMAUVE
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CONFÉRENCE TED

Il a quelques années, ici même lors d'un TED,
Peter Skillman nous a présenté un exercice de
conception appelé le Défi de la Guimauve
(Marshmallow Challenge).


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Son objectif était simple : en dix-huit minutes,

des équipes de 4 personnes doivent construire
la plus haute structure autoportante avec 20 bâtons
de spaghetti, un mètre de ruban adhésif, un mètre
de corde et une guimauve. La guimauve doit être
au-dessus.




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Bien que la tâche semble simple, c'est en fait

très dur à réaliser. Cela force les gens à collaborer
rapidement. J'ai donc décidé de le mettre en oeuvre
dans le cadre d'un atelier de conception. Et ce fut un
énorme succès. Il y a quelque chose dans l'exercice
qui révèle la véritable nature de la collaboration.




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Depuis ce premier atelier, j'ai animé plus de 70 défis

de la guimauve avec des concepteurs, des architectes,
des étudiants et même des équipes de leaders qui
font partie du classement Fortune 50.







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La plupart des participants ont tiré de grandes

leçons sur leur manière de réussir à innover
personnellement. Et je souhaiterais partager
certaines de ces leçons avec vous.







LEÇON 1 :
PROTOTYPAGE

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Normalement, les gens commencent par se

tourner d'eux-mêmes vers la tâche. Ils parlent
de ce à quoi devrait ressembler la structure,
et qui fera quoi.







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Puis l'équipe se prépare. Les gens schématisent, agencent

les bâtons de spaghettis et décrivent les meilleurs moyens
de construire la structure.

Puis, ils assemblent les bâtons de spaghetti et les scotchent
ensemble au sein de structures sans cesse croissantes. Et
finalement, lorsque le temps est écoulé, quelqu'un prend la guimauve
et la place délicatement au sommet de la fragile structure. Ils s'écartent.

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Tada !


Mais généralement le "Tada !" se transforme en "Oh oh !".
Le poids de la guimauve fait que la structure se tord et
s'effondre.






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Certaines équipes ont constamment plus de moments

de "Oh oh !" que les autres.

Parmi les pires, on trouve les récents diplômés des
écoles de commerce. Il est assez étonnant de les
observer : Ils se battent. Ils trichent. Ils produisent
des structures boîteuses.



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Certaines équipes ont constamment plus de moments

de "Tada !" que les autres.

Parmi les meilleures, on trouve les récents diplômés des
écoles de maternelle. Non seulement, ils produisent des
structures toujours plus hautes, qui ressemblent à
des arbres, des éléphants et des araignées.



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Mais pourquoi ? Peter aime à dire qu'aucun de
ces enfants n'essayent de devenir le PDG de
la société Spaghetti Inc. Mais il y a une autre
raison.

Les étudiants en écoles de commerce sont entraînés
à créer un unique plan correct, puis à l'exécuter.
Lorsqu'ils mettent une guimauve au sommet et que
la structure se renverse, il ne reste plus de temps
pour la réparer et cela génère une crise.
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Cela vous semble familier ?

Les enfants en maternelle travaillent différemment.
Ils construisent une structure puis y ajoute la guimauve.
Ils jouent autour et ajoutent davantage de bâtons
de spaghettis. Encore et encore, ils construisent des
prototypes à chaque étape, en gardant toujours la guimauve
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au sommet.


Les concepteurs considèrent ce type de collaboration
comme étant l'essence du processus itératif, qui est au
centre de la pensée créative. A chaque version, les
enfants obtiennent un feedback immédiat sur ce qui
fonctionne ou non. A travers le jeu et le prototypage,
ils s'adaptent instantanément à ce qui est en face d'eux.


LEÇON 2 :

COMPÉTENCES DIVERSES

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La capacité à jouer et à prototyper sont des compétences
importantes pour l'innovation, mais il y en a également
d'autres.


+ La hauteur moyenne est d'environ 50 centimètre pour la
plupart des équipes.


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+ Les étudiants en écoles de commerce sont à la moitié
en moyenne.

+ Les avocats font un peu mieux. Mais pas de beaucoup.
Comme les étudiant en commerce, ils prennent trop de
temps à chercher le pouvoir et préparer des plans.

+ Les enfants en maternelle, comme nous l'avons vu, font
mieux que la plupart des adultes.
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+ Et qui réussit le mieux ?


+ Heureusement, les ingénieurs et les architectes,
créent les structures les plus hautes et les plus
stables. Jusqu'à maintenant, la plus haute que
j'ai vu est de 1 mètre. Les architectes et les ingénieurs
ont des compétences et expériences spécialisées.

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Ils savent que les triangles et les modèles géométriques
auto-renforcés produisent les tours de spaghettis
les plus stables.

+ Les PDG font juste un peu mieux que la moyenne.

+ Mais c'est là que cela devient intéressant. Si un
manager exécutif travaille avec l'équipe de PDG,
cette équipe gagne quasiment à tous les coups.
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Il semble que les compétences en facilitation du
manager exécutif font une grande différence.

Tout membre de l'équipe qui prête attention
sur le processus de travail, en encourageant à
rythmer le travail, à améliorer la communication,
à croiser et féconder les idées, augmente
significativement la performance des équipes.

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Les équipes gagnantes sont composées de

spécialistes.

Mais celles qui sont meilleures, embarquent
des compétences en facilitation.






LEÇON 3 :
LA STIMULATION AMPLIFIE LES RÉSULTATS OBTENUS

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En théorie du management, il y a un concept

bien connu qui dit que la stimulation améliore
toujours la performance.
Le défi de la guimauve nous apprend autre
chose.

Vous trouverez une courbe de performance
concernant dix équipes en compétition.
En moyenne, six équipes construisent des
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structures qui tiennent et quatre échouent.


Il y a quelques mois, au moment de commencer
un défi de la guimauve avec un groupe de
40 étudiants en conception, je me suis dit :
"Pourquoi ne pas monter le niveau des enjeux ?"
J'ai donc offert l'équivalent de dix mille dollars
en logiciels à l'équipe qui gagnerait.

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Que pensez-vous qu'il soit arrivé ?

Les résultats sont les suivants :

Pas une seule équipe n'a obtenu une structure
qui tenait. Toutes les tours se sont effondrées.
Si une équipe avait construit une structure,
ne serait-ce que de cinq centimètres,
ils auraient remporté le prix.
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Quatre mois plus tard, nous avons à nouveau
essayé. Cette fois les étudiants connaissaient
les bénéfices apportés par le prototypage.
Les équipes qui étaient les plus mauvaises
ont rejoint les meilleures. Elles ont produit
les structures les plus grandes en un temps
minimum.

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La leçon est donc que la stimulation ne suffit pas.


Des enjeux forts avec des compétences faibles
peuvent réellement tuer la performance.

Mais des enjeux forts avec des compétences
fortes peuvent - spécialisées ou en facilitation -
mener au succès.


POURQUOI ANIMER LE DÉFI DE LA GUIMAUVE ?

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Donc, pourquoi quelqu'un consacrerait-il
effectivement du temps à animer un défi
de la guimauve ?

J'ai aidé des équipes à élaborer des outils
numériques pour créer des voitures,
des ponts, des produits de consommation,
des films, des jeux vidéos, et plus encore.

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Le défi de la guimauve les a aidé à identifier

des suppositions qui se cachaient, tacites,
au sein de leurs projets réels.

Tout projet contient sa guimauve !!!

Le défi de la guimauve apporte aux équipes
une expérience ressentie et partagée, un
langage commun et un endroit où elles peuvent
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trouver les bons prototypes pour réussir leurs

projets réels, pour éviter les moments "Oh oh !"
et ressentir de véritables moments de "Tada !".

Si cela vous intéresse d'animer votre propre
défi de la guimauve, vous pouvez visiter le blog
Marshmallow Challenge dot com - en un mot.

Vous y trouverez les instructions nécessaires
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pour animer le défi, des solutions étranges,

les résultats des défis menées dans le
monde entier.

Et si vous animez le défi, vous pouvez partager
vos expériences avec les autres.




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Je crois que la leçon fondamentale est que

la Conception est un sport de contact.

Elle requiert que nous accordions tous nos
sens à la tâche et que nous mettions en oeuvre
le meilleur de nos processus de réflexions,
pour ressentir et tenir le défi.

Quelquefois, réaliser un simple petit prototype
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lors de cette expérience, nous suffit pour passer

d'un moment "Oh oh !" à un moment "Tada !"










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Merci.